systemhistoriakontakt

LapRPG logo

światatlasbestiariuszterahandear

Założenia systemu LapRPG

To, co najważniejsze

LapRPG to fabularna gra fantasy stworzona przez grupę zapaleńców, którzy poznali się na studiach i postanowili zrobić coś wspólnego (Michał Cuber, Edyta Dendra, Michał Dębicki). Podobne jak w innych systemach RPG, gracze tworzą i prowadzą swoje postacie w wyimaginowanych przygodach, a jeden z nich pełni rolę mistrza gry, który wymyśla fabułę, prowadzi narrację oraz dodatkowe postacie pojawiające się w przygodzie. Czym LapRPG różni się o innych? Tym, że z założenia używa komputera jako narzędzia pracy mistrza gry. Ma też własną mechanikę i unikalny świat.

Postacie nie mają poziomów i nie zbierają punktów doświadczenia - a tym bardziej nie dostają ich za zabijanie kolejnych napotkanych potworów. Postacie określane są przez wartości cech (jak siła czy percepcja), poziomy nabytych umiejętności (jak walka toporami czy gotowanie) i własną historię. W LapRPG nie ma stałej listy umiejętności, profesji ani zaklęć - założyliśmy, że to system powinien dostosować się do danej przygody, a nie przygoda - do systemu. Jeśli więc gracz chce, aby jego postać szkoliła się w rzucaniu widelcami do celu za pomocą siły umysłu - proszę bardzo. System nie może ograniczać mistrza gry - to on decyduje, co jest możliwe, a co nie.

Cechy i umiejętności

Pod pojęciem cechy w systemie LapRPG rozumiemy wrodzone lub wytrenowane ogólne predyspozycje postaci lub stworzenia. Cechy mieszczą się w przedziale 1-40 (od najsłabszej do najmocniejszej) i dzielimy je na:

Umiejętności

Umiejętnością nazywamy wyuczoną zdolność wykonywania jakiejś czynności. Każda umiejętność przyporządkowana jest dokładnie jednej cesze. Np. walka toporami związana jest z siłą (S), a tropienie z percepcją (PE). Umiejętność zawiera się w przedziale od -10 do 10 i nie może być nigdy wyższa od cechy, której jest przyporządkowana. Od wysokości tej cechy (oraz od inteligencji) zależy tempo uczenia się danej umiejętności.

Poziom 0 oznacza brak danej umiejętności (sytuacja startowa), poziom 5 – rzemieślnika danej dziedziny, 10 – geniusza; podczas gdy -10 to absolutne antytalencie.

Dozwolone są wszystkie umiejętności, także spoza listy przykładów. Powinny jednak odpowiadać realiom świata. Umiejętności spoza listy przyporządkować należy jednej cesze. W razie wątpliwości należy wybrać tą cechę, którą dana (konkretna) postać wykorzystuje bardziej przy wykonywaniu danej czynności.

Testy

kostkiW systemie LapRPG wykorzystujemy kości k10. Wykorzystywane są one to testów, sprawdzających powodzenie danej akcji. Wyróżniamy dwa główne typy testów: test umiejętności oraz walki.

Test umiejętności może być pełny lub niepełny.

Test niepełny (czyli na samą cechę) polega na porównaniu wyniku rzutu k100 z cechą zmodyfikowaną przez odpowiedni mnożnik: im mniej tym lepiej. Wartość mnożnika zależna jest od trudności danego testu. Test będzie udany, gdy wynik rzutu będzie mniejszy lub równy zmodyfikowanej cesze. Test zawsze się uda przy wyniku=1 oraz zawsze się nie powiedzie przy wyniku=100.

Test pełny oprócz testu na samą cechę (patrz akapit wyżej) obejmuje test na umiejętność – oba testy przebiegają równocześnie. Polega analogicznie na porównaniu wyniku rzutu k10 z umiejętnością zmodyfikowaną przez odpowiedni modyfikator: im mniej tym lepiej. Wartość modyfikatora zależna jest od trudności danego testu. Test pełny będzie udany, gdy wynik któregokolwiek z dwóch rzutów będzie mniejszy lub równy zmodyfikowanej cesze lub umiejętności. Test zawsze się uda przy wyniku=1 na k100 oraz nigdy się nie powiedzie przy wyniku=100.

Im większa różnica między wynikiem a porównywaną cechą lub umiejętnością, tym większe konsekwencje dla wykonującej czynność postaci (konsekwencje zarówno pozytywne jak i negatywne)

Test walki wykorzystywany jest podczas ataku fizycznego lub magicznego. Polega na równoczesnym rzucie dwoma k10 – jasnej (określającej stopień trafienia celu: im mniej tym lepiej) i ciemnej (określającej siłę uderzenia: im więcej tym lepiej). Jasna kość testuje umiejętność posługiwania się wybraną magią, trzymaną w danej chwili bronią lub umiejętność walki wręcz. Test się udaje analogicznie jak przy teście na umiejętność. Test ciemnej kości polega na rzucie k10. Gdy wyrzucimy 10-tkę, następuje przerzut – dodajemy 10 do wyniku, a rzut powtarzamy. Gdy wypadnie kolejne 10, następuje kolejny przerzut.

Przy przerzucie i odpowiednim wyniku na jasnej kości, system zażądać może testu trafienia krytycznego. Polega on na dodatkowym rzucie k10: im więcej tym dramatyczniejszy efekt dla celu. Na podstawie wyniku, stopnia trafienia i siły uderzenia system określa różne specjalne konsekwencje krytycznego trafienia lub krytycznego pudła – od chwilowej utraty równowagi do natychmiastowej śmierci celu włącznie.

Walka

Walka dzieli się na rundy. Każda postać/NPC ma pulę punktów akcji (PA). Na początku każdej rundy każda postać otrzymuje określoną liczbę PA, uzależnioną od jej zręczności, zdrowia i obciążenia.

W walce inicjatywę otrzymuje ta postać ze wszystkich walczących, która ma aktualnie najwięcej PA. Każdy atak, obrona lub inna akcja zabiera odpowiednią ilość PA (ilość ta zależy od typu ataku/obrony, tego, jak wyszedł test i jaką mamy w danej dziedzinie umiejętność), a niekiedy (przy dobrych rzutach) nawet odbiera część PA od broniącego i przekazuje ja atakującemu. Kolejną inicjatywę dostaje ponownie ta postać, która ma najwięcej PA. Gdy postacie będą miały zbyt mało PA (lub nie będą chciały jej wykorzystać) runda się kończy. Niewykorzystane PA przechodzą do następnej rundy (z pewnymi ograniczeniami).

Zatem przy dobrych umiejętnościach może się zdarzyć, że inicjatywę ciągle będzie otrzymywał atakujący. Zaś broniącemu będzie się opłacać dobrze bronić i czekać na dobry moment, gdy przeciwnik popełni w ataku jakiś błąd (czyli np. rzut wyjdzie kiepski).

Twórcy systemu i świata LapRPG

LapRPG 2018