świat ▪ atlas ▪ bestiariusz ▪ terahandear |
System LapRPG powstał jako rozwinięcie autorskiego systemu RPG "Fantasy improwizowane" powstałego w 2006 roku. W systemie tym nie było podręcznika, bestiariusza, map, klas postaci ani ustalonego raz na zawsze świata. Wszystko to było wymyślane na poczekaniu przez graczy i mistrza gry podczas kolejnych sesji RPG. Każda przygoda czy historia postaci była kolejnym kawałkiem tworzącej się, żywej układanki. Nie było też typowej mechaniki opartej o kostki - brane były pod uwagę emocje, zaangażowanie i gra. Takie podejście, choć niewątpliwie nowatorskie, nie sprawdziło się w praktyce. Jako gracze i mistrzowie gry zawieszeni byliśmy w nieznośnej próżni. Zaczęliśmy szukać czegoś innego, a ostatecznie stwierdziliśmy, że zarówno system, jak i świat stworzyć możemy sami.
Był początek 2007 roku. Mechanikę początkowo oparliśmy na systemie Dacza i kilku własnych rozwiązaniach. Zaczęliśmy od... bestiariusza. Dokładaliśmy kolejne stworzenia ze świata realnego, a także filmów, gier, mitologii, prehistorii lub własnej wyobraźni. Ze względu na to, że zapisywaliśmy je wszystkie w pliku excela, doszliśmy do wniosku, że również kartę postaci możnaby zapisać w ten sam sposób. Powstało miejsce, gdzie mogliśmy wpisać umiejętności i cechy postaci, a także jej ekwipunek. Potrzebowaliśmy też bazy dostępnych przedmiotów. Do pliku excela dochodziły kolejne arkusze: alchemia, generator skarbów, system walki ze slotami dla postaci NPC. Każdy arkusz wyposażaliśmy w kolejne funkcje i makra pisane w VBA, które miały usprawnić pracę mistrza gry podczas sesji. Pisaliśmy też przewodniki po broniach i zbrojach, tworzyliśmy mapę. Pierwsze sesje z praktycznym użyciem systemu LapRPG odbyły się w sierpniu 2007 roku z użyciem laptopa (stąd nazwa systemu).
Z biegiem czasu dochodziły kolejne moduły i nowe funkcje. Doszedł generator ubrań i biżuterii, generator wrogów, zaawansowany system walki w oparciu o moduły UserForm, jakość przedmiotów, magia. Rozbudowywaliśmy bestiariusz, dokładaliśmy kolejne cechy i parametry, opisujące stworzenia z naszego świata, a także rysunki. Z czasem nasz projekt zaczął wychodzić poza możliwości programowe Excela. Program nie wytrzymywał tych ilości danych, którymi go obciążaliśmy. Stał się niestabilny. Do tego coraz częściej dochodziliśmy do wniosku, że niemalże tekstowy charakter pracy w excelu po prostu jest zbyt wolny i niedostatecznie intuicyjny jako narzędzie dla mistrza gry. Pomimo tego nasz system rozwijaliśmy w excelu aż do około 2014 roku. Używamy go do dziś.
Projekt nowego, graficznego interfejsu powstał bardzo wcześnie, bo pod koniec 2009 roku. Jednak z braku umiejętności długo nie byliśmy go w stanie przełożyć na którykolwiek z języków programistycznych. Przełom nastąpił dopiero w lutym 2013 roku, gdy rozpoczęliśmy testy z programem GameMaker. Z braku czasu prace nad nowym interfejsem stanęły na początku 2014 roku, ale jak do tej pory udało się zaprogramować te funkcje, których brakowało nam w excelu: zapis sesji, import i eksport kart postaci, portrety, ikony przemiotów, pojemniki. Znacznie bardziej intuicyjnie i przejrzyście. Gdy tylko znajdziemy więcej czasu, powrócimy do prac nad tym interfejsem.
Twórcy systemu i świata LapRPG
LapRPG 2018